Blender Cycles: Rendering Tips (WIP)
Hi everybody. In this article I'm going to write brief tips that I use in my cycles renders. I hope they will be useful for you. This article is in process.
Hola a todos. En este artículo voy a ir poniendo breves consejos que yo mismo utilizo en mis renders. Espero que os sean útiles. Este artículo está en elaboración.
Hola a todos. En este artículo voy a ir poniendo breves consejos que yo mismo utilizo en mis renders. Espero que os sean útiles. Este artículo está en elaboración.
- For creating a plastic or ceramic material use a mixture between a Diffuse node and a Glossy node.
- Para crear un material de tipo plástico o cerámico usa una mezcla entre un nodo difuso (Diffuse) y un nodo de brillo (Glossy)
- For creating a metal material use a mixture between two Glossy nodes.
- Para crear un material de tipo metal usa una mezcla (Mix) de dos nodos de brillo (Glossy)
- In the real world there are not completely diffuse materials. Almost all materials reflect light at gracing angles at least (for example, paper). So use always some kind of reflection.
- En el mundo real no hay materiales completamente difusos. Casi todos los materiales reflejan luz al menos en angulos cercanos al paralelo de la superficie (por ejemplo el papel). Así que usa siempre algún tipo de reflexión.
- Using Fresnel or Facing factors for glossiness makes the materials for curved or spherical surfaces more realistic.
- Usar factores Fresnel o Facing para el brillo hace los materiales de superficies curvas o esféricas más realistas.
- Kind of Glossiness depending on the roughness value:
- 0.0 > Sharp. This option ignores the roughness value.
- Less than 0.3 > Beckmann
- Greater than 0.3 > GGX. It is more realistic.
- Tipo de brillo (Glossy) según el valor de la aspereza:
- 0.0 >> Sharp. Se ignora el valor con este tipo).
- Menor que 0.3 >> Beckmann
- Mayor que 0.3 >> GGX. Es más realista.
- Don't use colors with Value (in HSV format) greater than 0.8 for Diffuse, Glossy, Velvet and Anisotropic shaders. It produces fireflies in renders and rarely occurs in the real world.
- No use colores con valor (en formato HSV) mayor de 0.8 para shaders difuso, de brillo, de tercipelo o anisótropo. Produce puntos luminosos en los renders y raramente ocurren en el mundo real.
- In shaders which let light rays go inside the surface of objects, that is, Glass, Refraction, Translucent and SSS shaders, use a Value (in HSV format) near to 1.0. Otherwise you will get too opaque materials or with a very dark transparence.
- En shaders que dejan pasar los rayos de luz dentro de los objetos, es decir, shaders de vidrio, refracción, translúcido o de dispersión bajo superficie, usa un valor (en formato HSV) próximo a 1.0. De otro modo conseguirás materiales demasiado opacos o con una transparencia muy oscura.
- For reducing the noise of your render you should increase the number of samples, not the number of bounces.
- Para reducir el ruido de tu render deberías incrementar el número de samples, nunca de bounces.
- Meshlights (objects with emission shader) don't produce Shadow pass. If you need it for your compositing, you must use Lamps.
- Los objetos de luz (objetos con shader de emisión) no producen pase de sombra. Si lo necesitas en tu postproducción debes usar lámparas.
- You can use Ambient Occlusion node in your material without checking Ambient Occlusion in the World setup. The Distance parameter is activated, so you can configure how AO works.
- Puedes usar el nodo de oclusión ambiental en tu material sin marcar oclusión ambiental en la configuración del mundo. El parámetro distancia estará activado, de modo que puedes configurar cómo funciona la oclusión ambiental.
- If your material is very noisy, for example those with Translucent shader or SSS shader, use compositing and Bilateral Blur node to avoid it.
- Si tu material tiene mucho ruido, por ejemplo aquellos con shader traslúcido (Translucent) o de dispersión bajo superficie (SSS), utiliza postproducción y el nodo de difuminado bilateral (Bilateral Blur) para evitarlo.
- Remember you can create a procedural World in your scene using Texture nodes.
- Recuerda que puedes crear un mundo de modo procedral en tu escena usando nodos de texturas.
Comentarios
Acabo de ver los Tips y me han parecido muy claros y útiles. Gracias por compartirlos.
Saludos.
+Felipe Echevarria, lo que quería decir en el blog es que también se puede hacer un Universo procedural, es decir, con nodos. El de la imagen lo puedes descargar en http://www.blendswap.com/blends/view/69166 . Si lo que quieres es usar una imagen para el Universo (World) simplemente usa un nodo textura de tipo Environment conectado a un nodo Background. La imagen debe ser de tipo HDRI.